▶ 盤面とカードを作る / 使い方・カードのきまり
この流れのねらい(プログラミング的思考)
文部科学省の手引は、プログラミング的思考を「意図する動きを決め、動きを分け、命令(記号)に置き換え、組み合わせ、試しながら直す」力として説明しています(手引 p.13 の手順①〜⑤)。下の流れは、この順に活動を並べました。
コンピュータを使わない活動は、これまでも低学年などで行われてきました。手引は、それだけで終わらせず、コンピュータを使う学習と関連させることが望まれるとしています(p.20・p.62)。どの例も、最後に端末で試す時間を入れています。
時間の配分・学年は目安です。学級に合わせて変えてください。
例 1 じゅんばん(1・2 年生): 先生ロボットを動かそう
準備: 「じゅんばん・かんたん・やじるし」を人数分と、黒板用の大きいカード(くわしい設定)。
| 時間 | 活動 |
| 10 分 | 先生がロボット役。子どもが「うえ」「みぎ」と言ったとおりにだけ動き、言われないことはしない。 |
| 10 分 | 黒板の盤面で、ゴールまでの動きを大きいカードで並べる。1 枚ずつ指でたどって確かめる。 |
| 15 分 | ペアで、1 人が盤面にカードを並べ、もう 1 人がコマを動かす。役を交代する。 |
| 10 分 | 「ブラウザでためす」で自分の並べ方を動かし、ぶつかったカードの番号を見て直す。 |
見るところ: 途中でうまくいかなかったとき、最初から並べ直さずに、ぶつかったカードから直しているか。
例 2 くりかえし(3・4 年生): カードが足りない!
準備: 「くりかえし・ふつう・まえ みぎ ひだり」。
| 時間 | 活動 |
| 5 分 | 「まえ」「みぎ」「ひだり」はロボットから見た向きだと確かめる(体で回ってみる)。 |
| 15 分 | まず、じゅんばんのカードだけで並べてみる。盤面の上限の枚数をこえてしまうことに気づく。 |
| 15 分 | 同じ並びがくり返している所をさがし、「くりかえし □ かい 〜 ここまで」でまとめる。回数を書き入れる。 |
| 10 分 | ブラウザで確かめ、友だちとまとめ方を比べる(同じ道でも、まとめ方はいくつかある)。 |
見るところ: まとめる前と後で、ロボットの動きが同じになっているか。
例 3 もし(5・6 年生): どの盤面でも動くきまりを作る
準備: 「もし・ふつう」を 2 枚(盤面の数を 2 に)。
| 時間 | 活動 |
| 10 分 | 1 枚目を、くりかえしだけで解いてみる。曲がる場所ごとに並べ方を変える必要があることを確かめる。 |
| 15 分 | 「もし まえが とおれない なら」を使い、「前がふさがっていたら曲がる、そうでなければ進む」を くりかえしで包む。 |
| 10 分 | 同じ並べ方が 2 枚目でも使えるか試す。使えないときは、どこがちがうかを話し合う。 |
| 10 分 | 身の回りで「もし〜なら」で動くもの(自動ドアなど)を考え、端末のプログラミングにつなげる。 |
見るところ: 条件(前がふさがっているか)と、そのときの動きを、ことばで説明できるか。
出典と確認日
根拠: 文部科学省「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」(令和2年2月)。最終確認日 。授業の流れはこのサイトで考えた例で、手引に載っている指導例ではありません。
原文の場所
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引」: p.9「プログラミング的思考」の説明、p.13〜14 コンピュータを動作させるための手順①〜⑤、p.20「ア コンピュータを用いずに行う指導の考え方」、p.62 Q4。